썸네일 🧃 lambda in C++ 🙃 { explain about lambde in c++ with 200 words. ) In C++, a lambda is an anonymous function that allows you to define a small piece of code inline within your program. It is a powerful and concise feature introduced in C++11, providing a convenient way to create function objects on the fly without the need to define a separate function or class. C++에서 람다는 프로그램 내에서 인라인으로 작은 코드 조각을 정의할 수 있는 익명 함수다..
썸네일 🧃 Network in Unreal Engine 🙃 { explain about network in Unreal Engine with 200 words. ) In Unreal Engine, networking refers to the process of enabling multiplayer functionality and communication between multiple instances of the game running on different devices or computers over a network. It allows players to interact and play together in the same virtual environment, creating immersive multiplayer experiences. 언리얼 엔진에서..
썸네일 🧃 FString, FName, FText in Unreal Engine 🙃 { explain about FString, FName, FText in Unreal Engine with 200 words. ) In Unreal Engine, FString, FName, and FText are fundamental data types used for handling strings and text in the game development process. 언리얼 엔진에서 FString, FName, FText는 게임 개발 프로세스에서 문자열과 텍스트를 처리하는 데 사용되는 기본 데이터 유형입니다. fundamental: 기본적인, 중요한 handling: 처리, 조작 FString stands for "Fancy String" and is a dynamic, mutable str..
썸네일 🧃 DLL 🙃 { explain about Dynamic-link library with 200 words. ) A Dynamic-Link Library(DLL) is a file containing code and data that multiple programs can use simultaneously. It is a core concept in modern software development, particularly in the Windows operating system environment. DLLs provide a way to share functionality across multiple applications, reducing duplication and optimizing memory usage..
썸네일 🧃 Rendering Pipeline in Unreal Engine 🙃 { explain about rendering pipeline in unreal engine with 200 words. ) The rendering pipeline in Unreal Engine is a complex and crucial process that transform 3D scene data into 2D images that are displayed on the screen. It involves a series of stages and computations to create visually stunning and immersive graphics in real-time. 언리얼 엔진의 렌더링 파이프라인은 3D 장면 데이터를 화면에 표시되는 2D 이미지로 변환하는 복잡하고 중요한 과..
썸네일 🧃 Unreal Engine 🙃 { explain about Unreal Engine with 200 words. ) Unreal Engine, developed by Epic Games, is a cutting-edge and widely acclaimed game development platform used by developers worldwide to create impressive and immersive gaming experiences. With its powerful suite of tools and features, Unreal Engine has been at the forefront of the gaming industry for years. 에픽게임즈에서 개발한 언리얼 엔진은 전 세계 개발자들이 인상적이고 몰..
썸네일 [자료구조] 스택 구현하기 - Stack template을 이용한 스택 구현 스택 기능 push 데이터 삽입 peek 가장 최근에 삽입된 데이터에 접근 pop 가장 최근에 삽입된 데이터 꺼내오기 full 스택이 찼는지 확인 empty 스택이 비었는지 확인 size 스택 사이즈 반환 스택 구현 #include using namespace std; template class Stack { private: T* stack_data; int top_idx; int max_size; public: Stack(int stack_size) : top_idx(-1) , max_size(stack_size) { stack_data = new T[stack_size]; } ~Stack() { delete stack_data; } void push(const T&..
썸네일 [UE4] Role, Remote Role Role과 Remote Role은 리플리케이션 관련해서 액터에 중요한 프로퍼티다. Role과 Remote Role을 통해 알 수 있는 것 - 액터에 대한 Authority 소유자 - 액터의 리플리케이션 여부 - 리플리케이션 모드 특정 Actor의 Authority를 알아내기 위해서는 Role이 ROLE_Authority인지 봐야 한다. Role이 ROLE_Authority라면 현재 실행 중인 엔진 인스턴스가 해당 Actor를 담당하고 있는 것이다. Role이 ROLE_Authority이고 RemoteRole이 ROLE_SimulatedProxy 혹은 ROLE_AutonomousProxy인 경우 엔진 인스턴스가 해당 액터를 원격 접속으로 다시 리플리케이트 하는 것을 담당한다. 서버만 액터를 접속된 클라이언..
썸네일 [UE4] Actor, Pawn, Character Actor Scene(레벨)에 배치할 수 있는 오브젝트 이동, 회전, 스케일과 같은 Transform을 지원하는 클래스 Pawn 플레이어나 AI가 제어할 수 있는 모든 액터의 베이스 클래스 AActor 클래스의 파생 클래스 Character 이족보행 운동 기능을 지원하는 Pawn 걷기, 달리기, 점프, 수영 등 복잡한 애니메이션 처리 작업이 가능하다. APawn 클래스의 파생 클래스
썸네일 [UE4] RPC - Remote Procedure Call RPC란 로컬에서 호출되지만 다른 머신에서 원격 실행되는 함수 RPC를 이용하면 네트워크 연결을 통해 클라이언트와 서버 간의 통신이 가능하다. RPC 사용하기 함수를 RPC로 선언하려면 UFUNCTION 내부에 Client, Server, NetMulticast 키워드를 붙여주면 된다. Client - 서버에서 호출, 클라이언트에서 실행 UFUNCTION(Client) void ClientRPCFunction(); Server - 클라이언트에서 호출, 서버에서 실행 UFUNCTION(Server) void ServerRPCFunction(); NetMulticast - 서버에서 호출, 서버와 모든 클라이언트에서 실행 UFUNCTION(NetMulticast) void MulticastRPCFunction..
썸네일 [C++] 스마트 포인터 - unique_ptr, shared_ptr, weak_ptr 스마트 포인터란 포인터처럼 사용하는 클래스 템플릿 사용이 끝난 메모리를 자동으로 해제해 메모리 누수를 방지한다. 스마트 포인터 유형 unique_ptr shared_ptr weak_ptr unique_ptr 하나의 스마트 포인터만이 특정 객체를 소유할 수 있는 스마트 포인터 해당 객체의 소유권을 가지고 있을 때만 소멸자가 해당 객체를 삭제할 수 있다. unique_ptr 인스턴스는 move() 함수를 통해 소유권 이전이 가능하지만 복사할 수는 없다. 소유권이 이전되면 이전 unique_ptr 인스턴스는 해당 객체를 소유하지 않게 재설정된다. // 문법 unique_ptr 변수명(new 객체); unique_ptr 변수명 = make_unique(인수); #include #include usingnames..
썸네일 [C++] 포인터와 참조자 - Pointer, Reference 포인터(Pointer)란 메모리의 주소값을 저장하는 변수 데이터타입* 변수명;// 문법 int n = 10; int* ptr_a; int* ptr_b = &n;// 포인터 변수 선언과 동시에 변수 n의 주소값을 대입해 초기화 참조자(Reference)란 특정 변수의 실제 이름 대신 사용하는 변수 데이터타입& 변수명;// 문법 int n = 10; int& ref = n;// 참조자 선언과 동시에 변수 n을 대입해 초기화 참조자를 선언할 때의 주의사항 1. 참조자의 타입은 대상이 되는 변수의 타입과 동일해야 함 2. 선언과 동시에 초기화되어야 함 3. 한 번 초기화되면 대상을 바꿀 수 없음 포인터와 참조자의 차이 1. NULL 값 보유 가능 여부 포인터는 선언할 때 주소를 할당하지 않아도 돼 NULL 값을..